安装与基础设置
把 UDS 放进关卡要做哪些清理、Basic Controls 里的设置各管什么,以及 Sky Mode / Color Mode / Project Mode / Feature Level 四个模式开关的区别。
把 UDS 加入关卡
先把关卡里原有的天空与光照清理干净。需要删除以下 Actor:
- Directional Light(平行光)
- Sky Light(天光)
- Exponential Height Fog(高度雾)
- Sky Atmosphere(天空大气)
- Volumetric Cloud(体积云)
删完之后如果场景里仍有环境光,说明关卡的 Lightmap 里还残留静态光照。从主工具栏的
Build 下拉菜单执行一次光照构建(Build Lighting)即可清除。
然后从 Blueprints 文件夹把 Ultra Dynamic Sky 拖进场景。默认配置就是白天的光照加体积云,
拖进去应该立刻能看到天空。
如果关卡里已经有一套用标准光源搭好的基础光照、并且你想保留它,可以不删除这些光源直接放入 UDS, 它会提示你执行一次转换(conversion),把那套光照参数读进自己的配置里。
UDS 通常放在地面高度即可。想调整云的高度不要移动 Actor,而是改 Volumetric Clouds 分类下的
Bottom Altitude,否则整个天空的相对位置都会跟着变。
首次放入 UDS 后,编辑器可能需要编译着色器,期间部分效果不会显示。编译时间取决于机器配置,属正常现象。
基础控制(Basic Controls)
选中关卡里的 UDS,细节面板最上方就是 Basic Controls 分类。常用的几组设置:
| 设置 | 作用 |
|---|---|
Time of Day |
时间的主控参数,默认情况下决定太阳与月亮的位置。取值是 0–24 的小时数。 |
Sky Mode / Color Mode / Project Mode / Feature Level |
四个模式开关,决定 UDS 用哪套云、怎么算颜色、按什么目标优化、以及面向哪个渲染级别。见下文。 |
Cloud Coverage、Fog |
云量与雾浓度。如果关卡里同时放了 UDW(天气系统),这两项会改由天气状态控制。 |
Saturation、Contrast、Overall Intensity、Night Brightness |
整体观感的快速微调,不影响物理计算。 |
Day / Dawn-Dusk / Night Lighting Brightness |
分别控制白天、晨昏、夜晚的光照强度,用来在“天空颜色亮度”和“场景受光”之间做美术取舍。 |
Dusk Time、Dawn Time |
太阳越过地平线的时间点。若太阳启用了 Simulate Real Sun,这两项不生效。 |
Sky Mode:用哪种云
这个开关主要决定云(或体积极光)的表现形式,共有七个选项:
| 模式 | 说明 | 开销 |
|---|---|---|
Volumetric Clouds | 默认选项。完整的 3D 体积云,观感最真实。 | 最高,部分平台可能吃不消 |
Static Clouds | 用静态云纹理模拟体积云的观感。 | 很低 |
2D Dynamic Clouds | 用平移的 2D 纹理绘制动态云。 | 低 |
No Clouds | 完全不使用动态云。 | 最低 |
Volumetric Aurora | 放弃云层,改为渲染完整 3D 极光,参数在 Aurora 分类里。 | 较高 |
Space | 外太空场景:取消云、大气与天空着色,只保留日月与星星,且没有地面。 | 低 |
Voxel Clouds | 把云层渲染成立方体素,用于体素美术风格的项目,本质是体积云的另一套渲染方式。 | 与体积云接近 |
Color Mode:颜色从哪来
| 模式 | 说明 |
|---|---|
Sky Atmosphere |
使用虚幻自带的天空大气系统,模拟真实的散射效果。相关参数在 Sky Atmosphere 分类里继续调。 |
Simplified Color |
通过采样大气散射 LUT 体积纹理,加上可调的颜色值来决定天空颜色。材质开销更低,也更好直接控制;参数在 Simplified Color 分类里。 |
Project Mode:按什么目标优化
这个开关决定 UDS 在运行时的行为方式。
| 模式 | 行为 | 适用 |
|---|---|---|
Game / Real-time (Non VR) |
开启运行时优化,把一部分计算分摊到多帧完成。 | 游戏与需要实时性能的项目(VR 除外) |
Cinematic / Offline |
关闭上述优化,天空的所有动态项每帧完整更新,同时自动提高多项画质设置。 | 渲染影片、静帧,或不需要实时的项目 |
Virtual Reality |
与实时模式类似,额外针对立体渲染做了若干调整以避免画面问题。 | VR 游戏或仿真 |
Feature Level:面向哪个渲染级别
把 Feature Level 设成你项目的目标渲染级别——例如打包到移动端渲染器时,必须改成
Mobile。UDS 会用这个值来规避当前级别不支持的写法:选了 Mobile 之后,
Volumetric Clouds、Volumetric Aurora 这类不兼容的 Sky Mode 会被替换成兼容模式,
替换成什么可以在 Mobile 分类里指定。
如果项目要发布到多个不同渲染级别的平台,可以打开 Mobile 分类里的选项,让 UDS 在启动时根据
Platform Name 自动设置 Feature Level。