Sky · 02

云

四种云的渲染方式与各自的参数:体积云的分层与采样、2D 动态云的分布、静态云纹理与体素云的复用关系,以及云的移动与高空云丝。

四种 Sky Mode体积云为主

UDS 里“云”不是一个整体,而是由 Sky Mode 决定用哪套渲染方式,再各自有独立的参数分类。 这一页按四种模式分别说明,最后是它们共用的云移动与高空云丝。

体积云(Volumetric Clouds)

Volumetric Clouds 分类下的主要设置:

设置说明
Volumetric Cloud Rendering Mode 决定引擎如何把体积云画到屏幕上,本质是渲染器 cvar r.volumetricrendertarget.mode 的封装。各模式按它们优先保障的渲染环节命名,性能与画质取舍不同,具体差别见每个模式的悬停提示。
Bottom Altitude 云层底部的高度。要改云的高度请用这一项,不要移动 UDS Actor——它只影响云层,不会连带改变大气与雾。
Volumetric Clouds Scale 整体缩放云场。想让云“更大片”时调它,而不是逐个改噪声。
View Sample Scale 决定云的采样次数。云看起来噪点重、有颗粒感时提高它可以让云更平滑,代价是性能。

如果需要在关卡的特定区域直接控制云量——例如让某座山周围始终没有云——用 Volumetric Cloud Painter(体积云绘制器),详见 其他功能 · 云绘制。

云的具体形状来自一张 Cloud Profile LUT 纹理。想自己雕刻云型,可以用 Cloud Profile Authoring Tool:在关卡编辑器工具栏的 Ultra Dynamic Sky 下拉菜单里启动, 或直接运行 Blueprints/Tools 下的编辑器工具。

附加云层(Additional Cloud Layers)

同一个分类里还有一个 Additional Cloud Layers 数组,可以在主云层之上或之下增加额外云层。 每加一层都会增加 GPU 开销。每一层的外观参数都是相对主云层来设置的。

注意

附加云层只是视觉层:云影只由主云层投射;需要在云层高度发生的事情(例如 UDW 的闪电闪光)也都发生在主云层的高度。

每条附加层默认 Inherited Cloud Coverage = 1、Independent Cloud Coverage = 0, 也就是完全跟随主云层的云量变化。如果改用 Independent Cloud Coverage 让该层使用自己的云量, 可以在运行时调用 UDS 上的 Set Additional Cloud Layer Coverage 来改。

2D 动态云

这个分类里是从柔化、明暗到噪声纹理的全部 2D 云参数。需要先理解一点: 2D 云是画在天空球上的材质效果,并不存在于关卡的三维空间里。 因此 Cloud Height 之类的参数只是在控制天空材质里的透视畸变,不会真的把云“抬高”。

分类的 Advanced 折叠区里还有分布控制,例如加大地平线附近的云量、或减少月亮周围的云量。

静态云(Static Clouds)

静态云是一种省性能的云:把云画成一张静态纹理,纹理里预先烘焙了不同光照角度, 从而在日月改变方向时仍能近似出简单的受光变化。这个分类里可以更换纹理、控制旋转。

资源里自带三张静态云纹理。也可以自己做:Static Clouds Authoring Tool 能把 UDS 当前的体积云渲染成一张新的静态云纹理, 入口同样在工具栏的 Ultra Dynamic Sky 下拉菜单,或 Blueprints/Tools 下。

体素云(Voxel Clouds)

体素云是把云渲染成硬边立方体的另一种表现方式,适合体素风格的项目。它并不是独立的云系统—— 本质上只是体积云的一种渲染样式,因此沿用体积云分类里的大部分设置(云纹理、高度、颜色等), Voxel Clouds 分类里只放它独有的参数。

也因为它建立在体积云之上,体积云绘制器和径向风暴的局部云量同样会作用于体素云。

云的移动(Cloud Movement)

设置说明
Cloud Speed、Cloud Direction 云的速度与方向。若关卡里存在 UDW,方向会完全由 UDW 的风向接管。
Cloud Phase 云的“相位”。当 Cloud Speed 为 0 时特别有用:云静止,你可以用相位一点点试出想要的云形。
Randomize Cloud Formation On Run 每次运行时随机生成初始云形,与其他移动设置相互独立。
Clouds Move With Time of Day 让云的移动与时间流逝绑定。适合时间倍率会变化的场景,例如做一段延时摄影时保持云与时间同步。

高空云丝(Cloud Wisps)

云丝是天空最上层那圈轻薄的高空云,除了 Space 模式之外,所有 Sky Mode 下都会渲染。 它的做法是采样一张灰度纹理,用采样到的值给天空叠一层随昼夜变化的云丝颜色。

不透明度由两个值控制:云量低时用一个,云量高时用另一个,中间自动过渡。 纹理可以在 Cloud Wisps Texture 里换成自己的图——注意必须是灰度图,因为只采样 R 通道。

云丝默认带一点流动效果:随时间与动态云一起对纹理做偏移扭曲,并用渐隐加偏移映射的方式做成无缝循环。 效果强度可以在分类里调整或直接关闭。

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