雾与天空颜色
雾的密度、高度衰减与起始距离如何由云量和尘埃推导;体积雾的开启与全局体积材质;以及 Sky Atmosphere 与 Simplified Color 两种配色方式。
雾密度(Fog Density)
Fog Density 分类决定高度雾的密度、高度衰减和起始距离。其中密度部分不是单一数值,而是
“基础值 + 由云量、雾、尘埃各自追加的量”:
- Density:雾随距离变浓的程度,也就是浓淡。
- Height Falloff:雾在雾组件高度之上消散得多快。
密度有基础值,另有 Cloud Coverage、Fog、Dust Amount 三项的追加值;
高度衰减则是基础值加上“多云 / 有雾 / 有尘”三种状态的取值——这三种是直接取用,不是相加。
雾的起始距离由密度推导:一个“低密度时的起始距离”加上一个“密度达到多少时起始距离归零”, 后者用于让雾能紧贴镜头。
雾颜色(Fog Color)
这个分类里是高度雾的颜色设置,但它们实际怎么被使用,取决于项目设置
Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog:
| 项目设置 | 雾颜色的来源 | 建议 |
|---|---|---|
| 开启(新项目默认) | 雾色直接由天空大气推导。多数情况下 UDS 上的 Fog Color 设置只有一部分会生效。 |
保持开启,通常能得到正确的结果 |
| 关闭 | 雾完全使用 Fog Color 分类里的设置。 |
需要单独、精确控制雾色时使用 |
如果 Color Mode 用的是 Simplified Color,上面这段可以忽略——该模式下根本没有启用天空大气,
Fog Color 里的设置会全部生效。
体积雾(Volumetric Fog)
体积雾是引擎的渲染特性:在镜头附近渲染更精细的雾,能接收并散射本地光源的光,还能被体积材质或粒子改变颜色与消光。
UDS 在 Volumetric Fog 分类里提供了开关与参数。
分类顶部是开关、整体消光(extinction)和渲染距离。下面还有太阳与月亮的
Volumetric Scattering Intensity,分别控制这两个光源把体积雾照亮的程度。
全局体积材质(Global Volumetric Material)
同一分类里可以开启全局体积材质,从而对消光与颜色做统一的控制。它包含四项,均可在此开关:
| 功能 | 作用 | 前置条件 |
|---|---|---|
| 基于纹理的 3D 噪声 | 给消光叠加噪声,让雾有层次和变化。 | — |
| 用天气遮罩笔刷遮住体积雾 | 指定哪些区域不生成体积雾。 | 使用 UDW 的天气遮罩工具 |
| 地面雾(Ground Fog) | 在距离场正上方增加额外的雾消光。 | 项目需开启生成 Mesh Distance Fields |
| 水下雾 | 在水位以下使用单独的消光与反照率。 | 使用 UDS 的 Water Level 分类 |
尘埃(Dust)
Dust 分类用来模拟空气里充满灰尘、烟尘或其它悬浮颗粒的状态。
Dust Amount 会同时影响雾的密度、高度衰减和雾色;当它为 1 时,雾色取 Dust Color。
尘埃对密度的具体影响方式在 Fog Density 分类里设置。
关卡里存在 UDW 时,Dust Amount 会由天气状态接管。
天空颜色:Sky Atmosphere
Color Mode 为 Sky Atmosphere 时,配色的主要控制在 Sky Atmosphere 分类里:
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| Rayleigh Scattering | 决定天空的主色调,可以按白天、夜晚、晨昏分别调。 |
| Sunset / Sunrise / Twilight | 对应天空大气组件的 Absorption 参数,用来加强落日的色彩、或改变暮色的调子。 |
| Sky Atmosphere Overcast Luminance | 云量高时,按这个值缩放所有天空颜色的强度,让阴天整体压暗。 |
天空颜色:Simplified Color
Color Mode 为 Simplified Color 时,控制在 Simplified Color 分类里:
| 设置 | 作用 |
|---|---|
| 颜色变量 | 控制天空的基础色,以及 2D 动态云和静态云的亮部、暗部颜色。体积云的颜色不在这里,在 Volumetric Clouds 分类。 |
Directional Intensity 曲线 |
平行光接近地平线时被压暗多少。 |
Directional Light Scattering 颜色曲线 |
平行光接近地平线时颜色如何被过滤。 |
| 太阳 / 月亮大气 LUT 体积纹理 | 天空材质据此结合相机方向与光线方向推导大气颜色。默认的 LUT 是经过复杂流程烘焙的,能贴近 Sky Atmosphere 的效果;需要改动时官方建议只对现成纹理做颜色变换,而不是重新制作。 |