光照与曝光
UDS 自带日月平行光与天光组件,并接管了云影、天光模式与自动曝光。这一页说明各组件的可控范围,以及用静态光照时需要注意什么。
灯光组件
UDS 内部自带三个灯光组件:代表太阳的平行光、代表月亮的平行光,以及一盏天光(Sky Light)。
具体用哪个组件、以何种方式工作,由 Sun、Moon、Sky Light 三个分类里的设置决定;
天光还额外受 Sky Light Mode 影响。
也可以让 UDS 去引用关卡里现成的灯光 Actor,而不是用内置组件,但除了第三方资产或插件明确要求引用灯光 Actor 的情况,都不建议这么做。 如果确实要用,有两步必须手动补上:
-
平行光:组件上有一个
Cloud Scattered Luminance Scale,控制灯光对云的影响。 这个值无法通过蓝图设置到你的灯光 Actor 上,需要从 UDS 的 Sun 或 Moon 组件里抄到你的平行光 Actor。 -
天光:天光组件上的
Source Type也无法被 UDS 控制,必须与 UDS 的Sky Light Mode对应: 使用Cubemap with Dynamic Color Tinting或Custom Cubemap时,Source Type 要设为Specified Cubemap;使用Capture Based时设为Captured Scene。
日月平行光
太阳与月亮这两个平行光组件,有一部分属性由蓝图每帧驱动:颜色、强度、是否投射阴影、光源角度。
其余属性保持开放,你可以直接在组件上改——选中 UDS 后,在细节面板顶部的组件列表里选 Sun 或 Moon,
看到的就是一个标准平行光组件的属性面板。
影响两者的公共参数在 Directional Light 分类里;只影响单个的分别在 Sun、Moon 分类里。
日月的位置、运动与外观见 时间、日月与模拟。
云影
云影默认开启,并且与所有 Sky Mode 兼容,包括没有云的 No Clouds。
不需要的话可以在 Cloud Shadows 分类里关闭。
同一个分类里还能调:
- 云量高/低时阴影的强度与柔和度。默认云量高时完全遮挡平行光,云量低时只部分遮挡。
Fog或Dust Amount较高时,对平行光的遮挡比例。
Sky Mode 为体积云时,云影是按 3D 云层真实计算的,每一朵云都会在场景里投下对应的影子。
其他模式没有三维云层可投射,云影来自一张阴影纹理,其移动速度与尺度由
2D Cloud Shadows Speed 与 2D Cloud Shadows Scale 控制。
天光(Sky Light)
Sky Light Mode 决定天光立方体贴图从哪来,以及 UDS 如何控制它的强度与颜色。
| 模式 | 做法 | 适用 |
|---|---|---|
Capture Based |
通过捕获天空生成立方体贴图。默认使用实时捕获,Sky Light 分类里可以开关。 |
画质优先,接受捕获开销 |
Custom Cubemap |
使用一张静态立方体贴图,在下方 Sky Light Cubemap 指定。 |
天空固定、或想要特定环境光 |
Cubemap with Dynamic Color Tinting |
用一张中性灰立方体贴图,按雾色动态染色,使环境光随昼夜变化。 | 动态昼夜项目,性能友好且全平台可用 |
Sky Light Color Multiplier 可以按时段分别给天光染色。这些倍率允许大于 1,
超过 1 时该时段的光照强度会按比例放大。
曝光
UDS 默认会应用自动曝光(Auto Exposure,引擎里也叫 Eye Adaptation)。相关设置都在 Exposure 分类里,
可以调整或关闭。
勾选 Apply Exposure Settings 后,UDS 会接管以下几项:
| 引擎参数 | UDS 中的对应设置 | 作用 |
|---|---|---|
| Exposure Compensation Curve | — | 根据画面整体亮度把曝光往上或往下推。 |
| Exposure Compensation | Exposure Bias(分时段、分天气) |
针对性地让夜晚更亮、阴天更暗。 |
| Metering Mode | Exposure Metering Mode |
是否启用自动曝光以及用哪种测光方式。改成 Manual 会关闭自动曝光,但仍可使用下面的曝光偏移。 |
| MinEV100 / MaxEV100 | Exposure Brightness Range |
自动曝光试图适应的亮度区间。 |
如果调不准,可以在视口里打开 Show → Visualize → HDR (Eye Adaptation),
直接看到自动曝光内部在做什么,再对照后处理体积或相机里的曝光设置一起调。
使用静态 / 固定光照
UDS 默认全部使用可移动(Movable)光源,但也支持静态光照。要改成静态或固定(Stationary),
请在 UDS 细节面板里对应分类(Sun、Moon、Sky Light)中找到 Mobility 设置,
从暴露出来的这一项改,不要直接改灯光组件上的 Mobility。
构建光照之后,仍可以调整部分天空设置,但任何改变光源本身或位置的设置都会让光照构建失效,需要重新构建。
另外,太阳如果是静态或固定光照,运行时 Time of Day 就无法变化了。