Sky · 05

雾与天空颜色

雾的密度、高度衰减与起始距离如何由云量和尘埃推导;体积雾的开启与全局体积材质;以及 Sky Atmosphere 与 Simplified Color 两种配色方式。

雾与能见度两种配色方案

雾密度(Fog Density)

Fog Density 分类决定高度雾的密度、高度衰减和起始距离。其中密度部分不是单一数值,而是 “基础值 + 由云量、雾、尘埃各自追加的量”:

  • Density:雾随距离变浓的程度,也就是浓淡。
  • Height Falloff:雾在雾组件高度之上消散得多快。

密度有基础值,另有 Cloud Coverage、Fog、Dust Amount 三项的追加值; 高度衰减则是基础值加上“多云 / 有雾 / 有尘”三种状态的取值——这三种是直接取用,不是相加。

雾的起始距离由密度推导:一个“低密度时的起始距离”加上一个“密度达到多少时起始距离归零”, 后者用于让雾能紧贴镜头。

雾颜色(Fog Color)

这个分类里是高度雾的颜色设置,但它们实际怎么被使用,取决于项目设置 Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog:

项目设置雾颜色的来源建议
开启(新项目默认) 雾色直接由天空大气推导。多数情况下 UDS 上的 Fog Color 设置只有一部分会生效。 保持开启,通常能得到正确的结果
关闭 雾完全使用 Fog Color 分类里的设置。 需要单独、精确控制雾色时使用

如果 Color Mode 用的是 Simplified Color,上面这段可以忽略——该模式下根本没有启用天空大气, Fog Color 里的设置会全部生效。

体积雾(Volumetric Fog)

体积雾是引擎的渲染特性:在镜头附近渲染更精细的雾,能接收并散射本地光源的光,还能被体积材质或粒子改变颜色与消光。 UDS 在 Volumetric Fog 分类里提供了开关与参数。

分类顶部是开关、整体消光(extinction)和渲染距离。下面还有太阳与月亮的 Volumetric Scattering Intensity,分别控制这两个光源把体积雾照亮的程度。

B 站 · 点击播放BV1zyoFBkE8f

全局体积材质(Global Volumetric Material)

同一分类里可以开启全局体积材质,从而对消光与颜色做统一的控制。它包含四项,均可在此开关:

功能作用前置条件
基于纹理的 3D 噪声给消光叠加噪声,让雾有层次和变化。—
用天气遮罩笔刷遮住体积雾指定哪些区域不生成体积雾。使用 UDW 的天气遮罩工具
地面雾(Ground Fog)在距离场正上方增加额外的雾消光。项目需开启生成 Mesh Distance Fields
水下雾在水位以下使用单独的消光与反照率。使用 UDS 的 Water Level 分类

尘埃(Dust)

Dust 分类用来模拟空气里充满灰尘、烟尘或其它悬浮颗粒的状态。 Dust Amount 会同时影响雾的密度、高度衰减和雾色;当它为 1 时,雾色取 Dust Color。 尘埃对密度的具体影响方式在 Fog Density 分类里设置。

注意

关卡里存在 UDW 时,Dust Amount 会由天气状态接管。

天空颜色:Sky Atmosphere

Color Mode 为 Sky Atmosphere 时,配色的主要控制在 Sky Atmosphere 分类里:

设置作用
Rayleigh Scattering决定天空的主色调,可以按白天、夜晚、晨昏分别调。
Sunset / Sunrise / Twilight对应天空大气组件的 Absorption 参数,用来加强落日的色彩、或改变暮色的调子。
Sky Atmosphere Overcast Luminance云量高时,按这个值缩放所有天空颜色的强度,让阴天整体压暗。

天空颜色:Simplified Color

Color Mode 为 Simplified Color 时,控制在 Simplified Color 分类里:

设置作用
颜色变量 控制天空的基础色,以及 2D 动态云和静态云的亮部、暗部颜色。体积云的颜色不在这里,在 Volumetric Clouds 分类。
Directional Intensity 曲线 平行光接近地平线时被压暗多少。
Directional Light Scattering 颜色曲线 平行光接近地平线时颜色如何被过滤。
太阳 / 月亮大气 LUT 体积纹理 天空材质据此结合相机方向与光线方向推导大气颜色。默认的 LUT 是经过复杂流程烘焙的,能贴近 Sky Atmosphere 的效果;需要改动时官方建议只对现成纹理做颜色变换,而不是重新制作。