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更新说明 - Easy Game UI v3.0.2

3.0.2 更新是一个小型更新,在支持 5.8 的同时为 3.0 版本带来了一些小修复,你可以在下面找到无需重新下载资源即可在项目中应用这些修复的指南。

(5.8)在特定情况下调整体积设置时崩溃

此问题会导致在将体积(Volumetrics)调低或调至中时引擎崩溃(仅限 5.8)

  1. 要修复此问题,请打开 BP_SettingVolumetrics 并找到函数 Apply Setting Value
  2. 在此函数中,找到 Make Array 节点,右键点击引脚 [3] 并选择 Remove Array Element Pin

  3. 完成此操作后,将体积设置为低或中时引擎不应再崩溃

当系统中没有任何控件处于激活状态时可能出现的 UI 导航冲突

此问题可能在某些系统控件未激活的罕见情况下,导致输入和焦点处理出现轻微冲突

  1. 要修复此问题,请打开 BP_EasyMainGameHUD 并找到函数 Handle Local Any Key Input
  2. 在此函数中,找到 Get Widget Desired Focus Target 节点,并在其前面添加一个 Branch 节点,连接到 Widget Is Focus Handler 引脚,如下所示:

存档配置文件的若干小问题

若干小问题可能使存档配置文件系统产生令人困惑的行为

  1. 要修复这些问题,请打开 GI_EasyMainGameInstance,并在 Interfaces 分类下找到 Select New Save Profile 函数
  2. 首先,在 Format Profile Name 之前添加以下逻辑:简单检查 New Save Profile 是否为空,如果为 True,我们将 Current Save Profile 设置为空字符串,并直接跳到函数末尾的 Get All Saves Metadata 节点

  3. 然后,打开 Format Profile Name 图表,确保 Replace Inline 节点中的文本为 Profile_(末尾的 _ 可能缺失)

禁用设置时行为不一致

若干小问题可能导致从系统中禁用某些特定设置时出现行为不一致

  1. 要修复这些问题,首先打开 WBP_EGUI_SettingMaster 控件并转到 Graph 选项卡
  2. 在那里,首先找到 Current Setting Visibility State 变量,并在 Details 面板中将布尔值 Private 设为 False(取消勾选)

  3. 然后,找到函数 Update State Tags List,并在函数开头添加一个检查,以判断 Get Current Value as Int 函数返回的 Int Value 是否有效,如下所示:

  4. 然后,打开 WBP_EGUI_SettingSelector 控件,找到函数 ReInitOptions,并打开其中的 Update Base Datas 节点

  5. 在那里,在 Set New Visibility State 节点之前添加一个新检查,以判断 Current Setting Visibility State 变量是否不为 Fully Disabled and Hidden,如下所示:

  6. 最后,打开 WBP_EasyOptionsMenuMain 控件,在 Designer 选项卡中点击 AA Method Setting,并在 Details 面板中更新 State Rules 变量,如下所示:

    • State Tags 将 UpscalingOff 改为 UpscalingOn
    • Logic Outcome 从 Enable Setting 改为 Disable Setting
    • Default State 从 Disable Setting 改为 Enable Setting

  7. 然后转到 Graph 选项卡并找到函数 Get Current Graphic Preset,在其中向 Loop Body 引脚添加这个简单的检查,以便在处理设置之前确认其已启用:

开场制作人员名单显示背景关卡画面

此问题会导致在黑色开场制作人员名单初始化并遮挡关卡之前,关卡会可见几帧

  1. 要修复此问题,请打开 BP_EasyMainMenuController 并找到 Set Initial Viewpoint 折叠节点
  2. 在此节点之后,调用函数 Get Player Camera Manager,并由它调用函数 Set Manual Camera Fade,如下所示:

  3. 在此函数上,将 In Fade Amount 设为 1.0,并将其紧接在 Set Initial Viewpoint 节点之后连接

  4. 复制此逻辑,并同样添加到 Add Widget of Class to Stack 节点之后,但这次将 In Fade Amount 的值设为 0.0